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It is better to manage the army than to manage the people. And the enemy.

貨幣化の視点からインターネット企業を考える

互联网会社のビジネスモデルは一つしかありません。一方でユーザーを獲得し、もう一方でユーザーを収益化します。異なるインターネット会社の単一ユーザーの市場価値の違いは、ユーザーの獲得と維持の難しさ、ユーザーの規模の天井の違い、および収益化の能力の違いによるものです。

◼ ユーザーの獲得に関しては、インターネット上のユーザーのニーズの階層に基づいて、ユーザーの獲得方法を以下のように分類しています:コミュニケーション、ソーシャル、コンテンツ。

コミュニケーションのユーザーのニーズは同質化されており、ユーザーの範囲が最も広く、ネットワーク効果が最も強く、獲得と維持のコストが最も低いです。ソーシャルは差別化されたユーザーのニーズであり、ユーザーの範囲は限られていますが、一定のネットワーク効果もあります。そのため、獲得と維持のコストはコミュニケーションよりも高いですが、一般的にはコンテンツの獲得方法よりも低いです。コンテンツのニーズは最も多様であり、一般的には規模に基づいてコストを分散させますが、ネットワーク効果は最も弱く、獲得と維持のコストは一般的に高くなります。ただし、成熟したインターネット会社では異なる特徴が現れるため、注意が必要です。

ユーザーの収益化に関しては、ユーザーの有効利用時間、相互作用頻度、ユーザーのライフサイクルの長さ、ビジネスモデルと取引の距離、サービスのレベルなどが収益化能力の重要な変数となります。アイチイは財務的な特徴が比較的悪いのは、有効利用時間が非常に短く、収益化の余地が限られているためであり、また、獲得コストが高すぎるためです。一方、長いライフサイクルを持つゲームと短いゲームは異なるビジネスです。長いライフサイクルを持つゲームは優れたビジネス属性と競争の壁を持っており、インターネットの収益化モデルで最も良いビジネスです。取引に最も近いインターネットの需要は支払いです。これにより、単一ユーザーの支払い年間売上高が電子商取引やゲームなどのモデルよりもはるかに大きくなり、より大きな業績の弾力性が生まれます。テンセントのこの通貨化能力の変化は、これまで非営業要因によって隠されていましたが、今後徐々に明らかになるでしょう。

最後に、アメリカの小売業の特異なカテゴリーの発展史から、消費のアップグレードやブランドのアップグレードは特定の歴史的段階の産物に過ぎず、経済成長の鈍化の背景での合理的な傾向であることがわかりました。廉価商品の小売業者はより長い発展論理を持っており、拼多多の GMV の成長は非常に確実性が高いです。

会社の業績の発展と適正な評価を判断するために、ユーザーの獲得と収益化能力の変化に注目してください。

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投資家は伝統的な産業の会社を研究する際、通常、バランスシートの観点から分析を行うことができます。例えば、生産能力の拡大に基づいて業績の変化を判断したり、資産の特性に基づいて競争優位性を判断したり、在庫状況に基づいて業界の周期を判断したりすることができます。

◼ しかし、インターネット企業の有形資産はオフィスビルやサーバーなどの同質化されたものであり、これらの資産の分析では企業間の違いを判断することはできませんし、企業の競争優位性を探ることも困難です。

◼ 実際、インターネット企業の評価には多くの無形資産が含まれており、これらの無形資産は財務諸表には反映されません。そのため、伝統的な企業の分析方法はインターネット企業には適用できません。

◼ 私たちの分析フレームワークは、次の問題から始まります。なぜ同じインターネット企業でも、有形資産が同質化している状況下で、単一ユーザーに対応する市場価値が大きく異なるのでしょうか?

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ユーザーの獲得と維持能力の分類

通信:必須、高頻度、広範

ソーシャル:共感、広範

コンテンツ

➢ 上に行くほどネットワーク効果が弱く、独占性が低くなり、理論上、獲得と維持のコストが高くなります

➢ 下から上に拡張するのは容易ですが、上から下に拡張するのは困難です

➢ ユーザーのニーズの変化はインターネット企業の悪夢です

インターネット企業の通貨化能力の分類:変現能力を決定する要素は何ですか

収入 = ユーザー数 × ARPU

◼ 変現能力を決定する要素は何ですか:ユーザーの有効利用時間が長いほど、変現能力が強くなります。相互作用頻度が高いほど、変現能力が強くなります。ユーザーのライフサイクルが長いほど、変現能力が強くなります。ビジネスモデルが取引端から遠いほど、変現能力が強くなります。サービスのレベルが高いほど、変現能力が強くなります。

ユーザーの有効利用時間

◼ ユーザーがアプリケーションに露出している時間が長いほど、そのアプリケーションはより多くの変現機会を実現できます。例えば、より多くの広告在庫の露出、より多くのゲームアイテムの購入、より多くの付加価値サービスの提供の機会などです。

購読と寄付の変現能力とユーザーの時間と相互作用頻度の関係

ユーザーの粘着性が非常に高いコミュニティですが、相互作用頻度から見ると、B 站はユーザーの粘着性が非常に高いコミュニティですが、相互作用頻度から見ると、同じコインの表と裏です。

◼ 寄付と購読は同じ変現モデルですが、コンテンツの生産の難易度が 2 つの変換方法を決定します。

◼ コンテンツの生産の難易度が高いほど、支払率が高くなります。逆に、難易度が低いほど、支払率は低くなります。

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ゲームがなぜ良いビジネスなのか:インターネット企業のビジネス特徴

ライフサイクルの長いゲームと短いゲームは異なるビジネスです。

・サイクルが長い:開発投資が少なく、IP が浸透し、ユーザーの粘着性が高く、運営の失敗率が低く、消費財であり、価格を引き上げることができ、強力なキャッシュフローを持っています。これはインターネット領域で最も良いビジネスです→ARPU 値が持続的に向上します。

・サイクルが短い:持続的な開発投資とマーケティング費用→新しいゲームの成功率を保証するのは難しい→スキン交換でユーザーを洗い、ライフサイクルを延ばすことができず、プロジェクト制になり、悪循環に陥ります。

電子商取引こそが本当の高頻度アプリです。

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利益を上げていないインターネット企業の評価方法は?

ビジネス自体に依存します。まず、なぜ利益を上げていないのかを見つける必要があります。主な理由は、ユーザーの急速な増加と獲得コストの高さです。

次に、獲得コストが減少する可能性があるかどうかを分析します(収入の割合が減少する)。現在のユーザーの成長が鈍化しており、獲得コストの支出が急速に増加することはありませんが、会社の収入は単一ユーザーの支出の増加によって急速に増加しており、獲得費用率は急速に希釈されています。利益を上げ始めると、巨大な利益の弾力性が現れるため、短期的な PE 比は意味をなしません。

さらに、コミュニティビジネス自体の収益性を研究します。電子商取引およびオフライン小売企業は、一般的に GMV を基にして 2-3%の純利益率を得ています。

これを基準として評価を行うことができ、初期段階では P/GMV を参考にして大まかな判断を行うことができます。

財務報告の周期的な損失は、長期的なビジネス戦略計画に影響を与えませんが、コミュニティ文化の変現手段によって業績の成長が促進されるため、より密接に協力し、効果的で前向きなコミュニティ環境を作り出すことができます。

以下は、コミュニティのチームダイナミクスに与えるいくつかの重要な影響です:

信頼の構築:信頼の基盤。メンバーの感情を理解し、関係をより強固に構築することで、信頼関係を築くことができます。信頼は協力とチームワークの前提条件であり、その基礎を築きます。

コミュニケーションの促進:チームメンバー間のコミュニケーション効果を向上させます。チームメンバーが自分たちの感情が理解され、尊重されていると感じると、情報、意見、フィードバックを共有する意欲が高まります。このようなオープンなコミュニケーションの雰囲気は、より深い理解と協力を促進します。
結束力の強化:チームメンバーがお互いをより良く理解し、チャレンジに取り組む際に共同で努力するようになります。この結束力は、タスクに基づくだけでなく、チーム内で構築された感情的なつながりも含まれます。共感により、チームメンバーは共通の目標のために協力する意欲が高まります。

衝突の軽減:潜在的な衝突や緊張の雰囲気を軽減するのに役立ちます。異なる視点や感情を理解することで、チームメンバーはお互いのニーズや期待を調整しやすくなり、衝突の可能性を減らすことができます。

創造性とイノベーションの向上:環境はメンバーの創造性を引き出します。人々が理解され、励まされると、独自のアイデアを共有し、革新的な解決策を提案する可能性が高まります。複雑な問題に対するイノベーションは非常に重要です。

サポートするリーダーシップ:リーダーはメンバーのニーズをより良く理解し、適切なサポートを提供することができます。このようなリーダーシップスタイルは、従業員のやる気を引き出し、彼らの信頼感を高めます。

ポジティブな文化の構築:関心、サポート、理解を中心としたポジティブな文化を形成するのに役立ちます。このような文化は優れたチームメンバーを引きつけ、留めるのに役立ち、チーム全体のパフォーマンスを向上させます。

良い衝突は、コミュニティにとって不可欠です。コミュニケーションの向上からイノベーションの促進、衝突の解決まで、韌性と成功を持つコミュニティの創造において触媒となります。基本要素としての認識と受け入れにより、その全体的な潜在能力を解放し、文化的な成功を収めることができます。

ユーザーの増加が予想に達しない場合

・ユーザーアセットはインターネット企業の主要な資産であり、インターネット企業の潜在的な市場価値の空間と変現の高さを決定します。現在、ほとんどのインターネット企業のユーザー規模は成長の限界に達しており、一部の企業のユーザーベースはまだ成長段階にあり、ユーザーの成長速度はインターネット企業の重要な評価指標であり、予想に達しない場合は業績と評価に二重の影響を与えます。

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