互联网企業のビジネスモデルは、ユーザーの獲得とユーザーの収益化の 2 つの側面から成り立っています。異なるインターネット企業の単一ユーザーの市場価値の違いは、ユーザーの獲得と保持の難しさ、ユーザーの規模の上限、および収益化の能力の違いによるものです。
◼ ユーザーの獲得において、インターネット上のユーザーの需要の階層に基づいて、ユーザーの獲得方法を通信、ソーシャル、コンテンツの 3 つに分けています。
通信のユーザーの需要は均質化されており、ユーザーの範囲が最も広く、ネットワーク効果が最も強く、獲得と保持のコストが最も低いです。ソーシャルは差別化されたユーザーの需要であり、ユーザーの範囲は限られていますが、一定のネットワーク効果もありますので、通信よりも獲得と保持のコストは高いですが、コンテンツの獲得方法よりも一般的には低いです。コンテンツの需要は最も多様であり、一般的には規模に基づいてコストを分散させますが、ネットワーク効果は最も弱く、獲得と保持のコストは一般的に高くなります。しかし、成熟したインターネット企業は異なる特徴を示し、注目を引く必要があります。
ユーザーの収益化においては、ユーザーの有効利用時間、相互作用頻度、ユーザーのライフサイクルの長さ、ビジネスモデルと取引の距離、サービスのレベルなどが収益化能力を決定する重要な変数です。iQiyi は財務的な特徴が比較的悪いのは、有効利用時間が非常に短く、収益化の余地が限られているためであり、同時に獲得コストが高すぎるためです。一方、長いライフサイクルを持つゲームと短いゲームは異なるビジネスです。長いライフサイクルのゲームは優れたビジネス特性と競争の壁を持っており、インターネットの収益化モデルの中で最も良いビジネスです。取引に最も近いインターネットの需要は支払いであり、これにより単一ユーザーの支払いの年間売上が電子商取引やゲームなどのモデルよりもはるかに大きくなり、より大きな業績の弾力性が生まれます。テンセントのこの通貨化能力の変化は、これまで非営業要因によって隠されていましたが、今後徐々に明らかになるでしょう。
最後に、アメリカの小売業の特異な発展史から、消費のアップグレードやブランドのアップグレードは特定の歴史的段階の産物であることがわかります。消費の合理化は、経済成長の鈍化の背景でより確実なトレンドです。廉価商品の小売業者はより長い発展論理を持っており、Pinduoduo の GMV の成長は非常に確実性が高いです。
ユーザーの獲得と収益化能力の変化に基づいて、企業のビジネスの発展と適正な評価を判断します。
伝統的な業界の企業を研究する際、通常、バランスシートの観点から分析することができます。例えば、生産能力の拡大による業績の変化を判断したり、資産の特性によって競争優位性を判断したり、在庫状況によって業界の周期を判断したりすることができます。
◼ しかし、インターネット企業の有形資産は均質化されたオフィスビルやサーバーなどであり、これらの資産の分析では企業間の違いを判断することはできず、企業の競争優位性を探ることも困難です。
◼ 実際、インターネット企業の評価には多くの無形資産が含まれており、これらの無形資産は貸借対照表には反映されません。これにより、従来の企業の分析方法はインターネット企業には適用できません。
◼ 私たちの分析フレームワークは、次の問題から始まります。なぜ同じインターネット企業でも、有形資産が均質化された状況下で、単一ユーザーの市場価値には大きな違いがあるのでしょうか?
ユーザーの獲得と保持能力のグレード分け
通信:必須、高頻度、広範囲
ソーシャル:共感、広範囲ではない
コンテンツ
➢ 上に行くほどネットワーク効果が弱く、独占性が低くなり、理論上、獲得と保持のコストが高くなります
➢ 下から上に拡張するのは簡単ですが、上から下に拡張するのは難しいです
➢ ユーザーの需要の変化はインターネット企業の悪夢です
インターネット企業の通貨化能力のグレード:変現能力を決定する要素は何ですか
収入 = ユーザー数 × ARPU
◼ 変現能力を決定する要素は何ですか:ユーザーの有効利用時間が長いほど、変現能力が強くなります。相互作用頻度が高いほど、変現能力が強くなります。ユーザーのライフサイクルが長いほど、変現能力が強くなります。ビジネスモデルが取引端から遠いほど、変現能力が強くなります。サービスのレベルが高いほど、変現能力が強くなります。
ユーザーの有効利用時間
◼ アプリケーションに露出している時間が長いほど、そのアプリケーションはより多くの変現機会を実現できます。例えば、より多くの広告在庫の露出、より多くのゲームアイテムの購入、より多くの付加価値サービスの提供などです。
サブスクリプションとチップの変現能力とユーザーの時間と相互作用頻度の関係
ユーザーの粘着性が非常に高いコミュニティですが、一般的には Bilibili はユーザーの粘着性が非常に高いコミュニティですが、相互作用頻度から見ると、同じコインの表と裏です。
◼ チップとサブスクリプションは同じ変現モデルですが、コンテンツの生産の難易度が 2 つの変現方法の変換を決定します。
◼ コンテンツの生産の難易度が高いほど、支払い率が高くなります。逆に、生産の難易度が低いほど、支払い率は低くなります。
なぜゲームは良いビジネスなのか:インターネット企業のビジネス特徴
ライフサイクルの長いゲームと短いゲームは異なるビジネスです
・サイクルが長い:開発投資が少なく、IP が浸透し、ユーザーの粘着性が高く、運営の失敗率が低く、消費財であり、価格を引き上げることができ、強力なキャッシュフローを持っており、インターネット領域で最も良いビジネスです→ARPU 値が持続的に向上
・サイクルが短い:持続的な開発投資とマーケティング費用→新しいゲームの成功率を保証するのは難しい→スキン交換でユーザーを洗い流す→ライフサイクルを延ばすことはできず→プロジェクト制→悪循環
電子商取引こそが本当の高頻度アプリケーションです
利益を上げていないインターネット企業の評価方法は?
ビジネス自体に依存します。まず、なぜ利益を上げていないのかを見つける必要があります。主な要因は、ユーザーの急速な増加と獲得コストの高さです。
次に、獲得コストが減少する可能性があるかどうかを分析します(収入の割合が減少する)。現在のユーザーの成長は既に鈍化しており、獲得コストの支出は急速に増加しなくなりますが、企業の収入は単一ユーザーの支出の増加によって急速に増加し、獲得費用率は急速に希釈されます。利益を上げ始めると、巨大な利益の弾力性が現れますので、短期的な P/E 比は意味をなしません。その後、コミュニティビジネス自体の収益能力を研究し、電子商取引およびオフライン小売企業は一般的に GMV を基に 2-3% の純利益率を得ています。
これを基準として評価を行うことができます。初期段階では、P/GMV を参考にして大まかな判断を行うことができます。
財務報告の周期的な損失は、長期的なビジネス戦略の計画に影響を与えませんが、コミュニティ文化の変現手段によって業績の成長が促進されるため、より緊密に協力し、効果的で前向きなコミュニティ環境を作り出すことができます。
以下は、コミュニティのチームダイナミクスに対するいくつかの重要な影響です:
信頼の構築:信頼は構築の基礎です。メンバーの感情を理解し、関係をより堅固に構築することで、信頼関係を築くことができます。信頼は協力とチームワークの前提条件であり、その基礎を築きます。
コミュニケーションの促進:チームメンバー間のコミュニケーション効果を向上させます。チームメンバーが自分たちの感情が理解され、尊重されていると感じると、情報、意見、フィードバックをより積極的に共有する傾向があります。このようなオープンなコミュニケーションの雰囲気は、より深い理解と協力を促進します。
結束力の強化:チームメンバーがお互いをより良く理解し、共同で課題に取り組むようになります。この結束力は、タスクに基づくだけでなく、チーム内で築かれた感情的なつながりも含まれます。共感により、チームメンバーは共通の目標のために協力する意欲が高まります。
衝突の軽減:潜在的な衝突や緊張の雰囲気を和らげるのに役立ちます。異なる視点や感情を理解することで、チームメンバーはお互いのニーズや期待を調整しやすくなり、衝突の可能性を減らすことができます。
創造性とイノベーションの促進:環境はメンバーの創造性を刺激します。人々が理解され、励まされると、ユニークなアイデアを共有したり、革新的な解決策を提案したりする可能性が高まります。複雑な問題に対するイノベーションは非常に重要です。
サポートするリーダーシップ:リーダーはメンバーのニーズをより良く理解し、適切なサポートを提供することができます。このようなリーダーシップスタイルは、従業員の意欲を引き出し、彼らの信頼感を高めます。
ポジティブな文化の構築:関心、サポート、理解を中心としたポジティブな文化を形成するのに役立ちます。このような文化は優れたチームメンバーを引き付け、留めることができ、チーム全体のパフォーマンスを向上させます。
良い衝突は、コミュニティにとって不可欠です。コミュニケーションの向上からイノベーションの促進、衝突の解決まで、弾力性と成功を持つコミュニティの創造において触媒となります。基本要素としての認識と受け入れにより、その全体的な潜在能力を引き出し、文化的な成功を達成することができます。
ユーザーの成長が予想に達しない場合
・ユーザーアセットはインターネット企業の主要な資産であり、インターネット企業の潜在的な市場価値と変現の高さを決定します。現在、多くのインターネット企業のユーザー規模は成長の限界に達しており、一部の企業のユーザー規模はまだ成長段階にあり、ユーザーの成長速度はインターネット企業の重要な評価指標であり、予想に達しない場合は業績と評価に二重の影響を与えます。